Last Updated:2001/6/24

撃ち込みにかける!


ここでは私の今までのゲーマーへの道中で出会ったお気に入りのシューティングゲーム達を超個人的観点から語って行きたいと思います(順次更新中)。


目次(機種のないものはアーケードゲーム、つまりゲーセンにおいてあったゲーム)

お題目

ザンファイン(PlayStation)
原始島2
撃王〜紫炎龍(PlayStation)
バツグン(セガサターン)
R−TYPEデルタ(PlayStation)
ダライアス
スターフォース
究極タイガー
超連射68k(X68000)
ソニックウイングス
ソニックウイングス2、3
R−TYPE
ドラゴンスピリット
達人王
ゼビウス
ザナック(ファミコンディスク)




「ザンファイン」

この記事を読んでいるひとのうち、このゲーム自体を知ってる人のほうが少ないだろうから、一応概略を解説すると、「ザンファイン」は、あの「サイヴァリア」でおなじみサクセス(おなじみ、なのか?)がプレステの廉価版ゲームシリーズである「SuperLite1500」シリーズとして2000年に発売したオリジナルシューティング。とにもかくにもクセのあるゲームだ。

・ステージは複数のフロア(六角形の部屋)から成るマップで構成されている
・フロア内の敵を全滅させるとそのフロアはクリアとなり、隣接しているフロアの中から次に攻略するところを選べる。
・ステージのフロアのうちいくつかは中ボスがいて、全ての中ボスを倒すとステージボスが出現。コレを倒すと面クリアとなる。
・周囲にクリアしているフロアがいくつあるかによって、そのフロアにおける自機の攻撃力が決まる。
・残機制ではなくタイム制(残機は無制限だが、ミスったらタイムが減る)
・自機はショットと機動性の異なる3種類の機体と、3種類の特殊武器パーツのうち好きなものを1つずつ組み合わせて使用。
以上、ざっとした解説終了。

それではプレイした感想をば。
実は発売直後に買ってて、4面までしか行けずにそのまま眠らせていたんだけど、とある攻略サイトを発見して久しぶりにやりこんでなんとかクリアできたのだ。で、発売後1年以上もたってからの感想となってしまったわけだが(^^;
まず、なんでこのゲームが「1500シリーズ」などという、いわゆる普通のゲーマーなら見向きもしないようなシリーズで売られているのか不思議なくらいの熱いSTGであることを言っておきたい。
一つ一つのフロアでの戦闘が極めて短時間で(なかには2、3秒で片付くものもある)、これを次々と繰り返すことで得られるトリップ感、マップ上の敵フロアをどんどん塗り替えていくことで得られる達成感はなかなかのもの。また独自の演出、統一された敵デザインがこのゲームの世界観を綺麗に形作っているのも特筆すべき点。さらに直接ゲームには関係無いけど、オープニングムービーは製作者側の情熱がひしひし伝わってくる秀作。RPGとかの過剰なムービーシーンはあまり好きじゃないけど、これは「ゲーム本編で表現しきれなかった部分」をムービーで補完といった感じで実に良い。さりげなく充実したオプションもポイント。
とはいえ欠点もないわけじゃない。
最初に不便に感じたのは、このゲーム、ポリゴンによるゲームフィールドを生かしてか、ゲーム中にカメラアングルが若干動くことがあるのだが、時々「ちょっとそりゃ見えませんわ」的なアングルになるのが困りもの。
また、フロアの攻略順序を自由に選択できるのはいいけど、結局ほとんど全部制覇しないといけないところが残念。戦略的に残しておいても問題ない、というフロアをもう少し用意してくれてれば、こっちも頭を使えて面白かったのだが。
まぁ、とはいえ値段分以上の楽しみは間違いなく与えてくれたので良しとしときましょう プレイしたことのない方は、値段も安いし良いできなので、ソフト屋さんで並んでいるのを見つけたらとりあえず確保しておきましょう。



「原始島2」

ゲーセンでは「原始島2」をプレイ。プレイ4回目にしてALL達成(お〜い)。某氏のサイトのレビューを見るとライフ制みたいなことが書かれてたけど、自分がプレイしたところのは1発死の残機制。ちなみに5面後半の人民救出シーンで1UPが出る以外はエクステンド一切なし。こう書くと結構キビシイゲームみたいだけど、実はとっても簡単。最近の高難度シューティングに疲れたプレイヤーにとって突如出現したこのゲーム。思わず一句詠まずにいられない。
しゅ〜た〜の 心のオアシス 原始島(2)
みんなも見つけたら必ずプレイだ!なぜか爆発しながら落ちていく始祖鳥(3面ボス)が涙を誘うこと請け合い。
(from Diary 99/10/28)



「撃王〜紫炎龍」(PlayStation)

定価1980円というのがなんともお徳。メインはアーケード版「紫炎龍」の移植で、こちらの移植はまぁボチボチかな、と言ったところ。お世辞にも綺麗とは言えないグラフィックとチープなBGMが涙を誘う。あと圧巻なのはオマケモードで、なぜか爆発音やBGMが笑い声やお囃子になってる「小円龍」はやってて笑えるし、弾が超っ速の「ずるい龍」、爆発音が悲鳴だったり時計の刻む音がBGMになってたりする恐怖の「ノロイリュウ」とかいったくだらないオマケ満載。う〜む、確かにオマケモード、一発ギャグ的にはいいんだけど、どれもメインはアーケード版のまんまでしょ、どうせならボスアタックとかタイムアタックみたいな「遊べる」オマケもほしかったところ。アーケード版は本当にオーソドックスな縦STG。ボス戦ではその場復活なのに何故かラスボスだけ戻り復活になってるので倒すのにめちゃめちゃ時間がかかってしまったよ。そんでラスボス倒して出たエンディングのグラフィックがまるでMSXのようなグラフィックで卒倒しそうになったぞ。まぁ1980円だからいいか。
(from Diary 99/5/20)



バツグン(セガサターン)

縦画面にしてプレイするとホントにアーケード版まんまで、改めて移植度の高さを思い知る。しかしこの「はじめチョロチョロ、中パッパ、終盤グラグラ」的難易度の上げ方は絶妙で(まぁこれを露骨にやると嫌われるんだけど)、誰でも3面くらいまでは行けるってのがいいよね。あとレベルアップシステムのおかげでミスしても最弱にはならないし。プレイヤーに対して極力不快感を与えない姿勢が貫かれているのは、STGを製作する上で参考にすべき点だよね。
(from Diary 99/4/25)



R−TYPEデルタ(PlayStation)

うんうんなかなか面白い。弾よけの爽快感はほとんどないけど、初代「R」に通じるギミックの面白さ、それに何といっても、フォースを前につけたり後ろにつけたり外したりという忙しい一連のアクションが完全にR−TYPEそのもの。難易度的にはKIDSモードでもそう簡単にはクリアさせてくれそうにない感じ。やっぱ死にながら覚えていく「マゾゲー」要素は健在です。死ぬと戻されるというのがパターン作り欲を刺激して燃えます。しかしKIDSモードという名前はちょっとプレイヤーを馬鹿にしてない?なんか「上手じゃない=ガキ」っていう感じで。せめて「BEGINNER」とか「EASY」とかあるでしょに。
(from Diary 98/11/22)



ダライアス

 タイトー社から1986年に出た横スクロールSTG。大きな特徴は横に3画面もあるフィールドと魚介類をモチーフにした巨大戦艦(ボスキャラ)。まぁ横3画面…ってのは奇をてらったのかな、ぐらいにしか感じられなかったけど、何といっても♪さかなさかなさかな〜魚を食べると〜♪なボスキャラがいい味出してるよ。しかもBGMがボスキャラごとに違うって言うのも当時としては斬新。そういえば3画面筐体はシートの部分がボディソニックになっていて、低音に併せてシートがずんずん振動するという細かい芸も仕込まれていたしなぁ。何かにつけて思い出深いゲームだった。
3画面筐体のほうは続編「ダライアス2」では2画面(3画面verもあったけど)、「ダライアス外伝」では1画面と、1画面ずつ減っていったけど、個性的な魚型戦艦は健在で、多彩な攻撃方法にはどんどん磨きがかかっているぞ。

 私とダライアス

 当時かなりハマってなんとか全ルートクリア(当然連射付き)したんですが……今になってエミュレータで遊んだら、クリアできなくなってる。クジラにもお目にかかれないヨ〜。今思うと意外とムズイ(^^;道中で1機死んだらクリアが相当厳しくなるし、連射ないと話になんないし……この欠点(?)はシリーズ通してずっと一緒なんだよなぁ。ちょっとシステム的には疑問が残る。でもこの世界観、BGM、そして魚型戦艦がいいから許そう。やっぱりいいゲームだよ、うん。



スターフォース

 1984年テクモ(当時はテーカンという会社名だった)製のシューティング。パワーアップが1種類しかなく、レバーとショットボタンのみのシンプルな操作系。ラリオス、ジムダ・ステギ、謎の100万点ボーナスなどの豊富な得点フィーチャーや、美しい軌道を描きながら襲来する敵機、ソツのない敵の攻撃、壊しまくれる地上物など、爽快感を重視しながらも基本となるゲームシステムが非常にしっかりと作られている、シューティングのお手本のようなゲームである。

 私とスターフォース

 アーケードはかなり後になって遊んだ記憶がある。中学生のころファミコン版ではじめてこのゲームを知って、そりゃもうムチャクチャにはまったもんです。とにかく弾よけが楽しい。敵弾がすべて自分を狙って撃たれるので、いわゆる「事故死」が少なく、当たればそれは自分のミス、っていうところが妙にうまく作ってあるなと感じましたね。
アーケード版も最近ふたたび遊ぶ機会があったんだけど、操作性、爽快感、ゲームのテンポのよさなど今遊んでもそんじょそこらのSTGに負けてない。難易度も今のSTGより抑え目でむしろこのくらいがちょうどいいのでは?と感じました。最近のSTGの難易度高騰はほんとにもう一度考え直さないといけない問題でしょう。



究極タイガー

 東亜プランを一躍メジャーにした硬派縦スクロールシューティング。派手なショットのパワーアップと、弾数制限はあるが強力なボンバー、というその後のボンバーシューティングの基本を確立した作品。遅い自機で速い敵弾をよけまくっていくための「切り返し」のテクニックは攻略上必須であった。また、ボンバーを撃った瞬間に無敵にならないので、ボンバーを決め撃ちしなければならないという戦略性も面白さの一つである。

 私と究極タイガー

 本気で遊んだのはPCエンジン版。これ、後でアーケード版をやり込んだら決して完全移植でないんだけど、実に感覚が「究タイ」してたんだよなぁ
またこのゲーム、特にアーケード版は「復活」がすごく楽しい(苦しい?)ゲームで、後半面ではそこで死んだら残機もすべてなしくずし的にやられていく場面もあって、最近のSTGに慣れている人にはかなり厳しいものがあるんじゃないかと思いますです。でもボンバーの存在と、絶妙に設定されてる復活ポイントのおかげで「はまったチクショ〜」っていうより「復活してやるぜコノヤロ〜」って燃えるという・・・このへん職人芸ですな。ボンバーの爆発のカタルシスは今までのSTGの中でもかなり上位に入るのではないかと、俺的には感じます。



超連射68k

 ファミベのよっしんさん作による、X68000最強の同人シューティング。システムはいたってオーソドックスな作りながら、シューティングのツボを抑えた構成、ギミックの数々がシューターの涙をも誘う。詳しい説明は作者のファミベのよっしんさんのページにありますのでそちらを見に行ってね。

 私と超連射68k

68ユーザーな友人からこのゲームを教えてもらい、当時出ていたバージョン0.46でひたすら遊びまくる。このバージョンは2周目以降もどんどんループして、撃ち返し弾の種類がどんどん変わっていくのが楽しかった。撃ち返しがレーザーになったときにゃビビリましたが。
このゲームの最大の魅力はSEと爆発ではないかと私は思う。特にボスの爆発など、苦労してよけて撃ち込んでよけて撃ち込んで・・・・の果ての「どかーん」で味わえるシューティングのカタルシスをこれ以上体現しているものがあったろうかいや、ない(反語)。
初めてこの爆発みた時には背筋ゾクっときましたよホント。
しかし細部のギミックがいくら素晴らしくとも、肝心の「撃って避ける」部分の出来が良くなきゃシューティングとしては駄作。心配めさるな、超連射68kは下手なアーケードシューティングの100倍は面白いと断言しよう。 最終バージョンの1.00は2周エンドで、2周目のラストには「火蜂」顔負けの極悪非道なボスが・・・得点システムも練り込まれてスコアアタックがめちゃめちゃ熱い。
しかもこのゲーム、1位になると自分のそのプレイのリプレイデータが保存されるので、素晴らしいスコアを叩き出してそれを見て貰うことも可能なのだぁ〜(^^
そんなわけで、超連射68kサポートページにて私のハイスコアのリプレイデータを公開してますので、ハイスコア出したい人は参考にしてください。逆に「そんなスコアちょろいぜ」と言う人は私にリプレイデータを見せてください。参考にさせていただきたいです(^^



ソニックウイングス

 ビデオシステムより出ていた縦スクロールシューティング。自機選択にキャラクター性をもたせたシューティングのはしりである(この背景には、当時ストIIが大ヒットしていたことが大きく関係していると私は見ている)。8つの各機体ごとにショット、サブショット、ボム、移動速度、当たり判定が異なっていて、機体によって異なる攻略法を編み出していかないといけないのが当時としては新鮮だった。また、1つのステージが短く、サクサクと歯切れの良いゲーム展開も特徴。これらの点は今の彩京シューティングにバッチリ引き継がれている。

 私とソニックウイングス

 大学の頃、ひたすら遊びまくっていた記憶があるような・・・とにかく全キャラで1周するまではやめんぞ、と気合いが入っていたなぁ。
とりあえず全キャラ1周は公約通り達成。しかもアメリカ2P側は2周達成(^^)\
スーパーファミコン版も結構頑張って作っているんだけど、アーケードをやりこんだ者から言わせれば、もうちょっと頑張ってほしかったなぁ・・・



ソニックウイングス2、3

 人気のあった前作の続編として、前作とは異なるスタッフにより作られた作品。この2作の大きな特徴は、NEO-GEO(MVS)により「横画面・縦スクロールシューティング」として作られた点。そのため、「2」ではやや敵の攻撃に難あり?なところも見受けられたけど、「3」では完全に消化されていた感がある。
登場キャラクターについては、スタッフがちょっと悪ノリしたようで、まじめな軍人だったブラスター・キートンはファンキーなロボットになっているし、関西弁をしゃべるけったいなイルカも登場、2人同時プレイもますます楽しくなっている。
シューティングとしてのツボも、「1」ほどではないにしろ、横画面というハンデをかかえながらもうまくまとめてあり、バランスの良いものとなっている。「3」ではステージにルート分岐が加わり、攻略の幅が広がった。

 私とソニックウイングス2、3

 「2」はアーケードでは就職したての頃よく遊んでいたなぁ。この2作したさにネオジオCDを買ってしまったというのは、事実です(う〜む)。ネオジオCD版の移植度は問題なし。



R−TYPE

 1987年(そんな昔なのか・・・)にアイレム社より発売された横スクロールシューティング。「フォース」と呼ばれる敵弾を防ぐ兵器が登場し、これを自機の前や後ろに付けたり分離したりすることが可能。また、対空、対地、反射の3種類のレーザーを状況に応じて使い分けていくなど、かなり戦略性の高いシューティングだった。また、ギーガー風のグロテスクなキャラクターデザインや、約2画面分にも及ぶ巨大戦艦との一騎打ちなど、演出面で後のシューティングゲームに与えた影響は大きい。PCエンジン版への移植は反射レーザーの角度など細かい点を除けば完璧で、本体の普及に大きく貢献した。

 私とR−TYPE

 PCエンジン版はとにかく遊び倒した。しかし前半の1〜4面は難易度も比較的低く、いろんな遊び方ができたのだが、後半の5〜8面は非常に難易度が高く、ちょっと武器選択を間違ったりパターンにはずれた行動があれば即死の難しさだった。フォースの存在により「弾よけ」の楽しみはほとんどなく、とにかく先へ進むためのパターンづくりが楽しかった。ゆえに、クリアできるようになると飽きるのも早かった。PCエンジン版を2周できるようになってからアーケード版をやったらこっちも2周できてしまったという事実がこのゲームの移植度の高さを証明している気がする。でも今だと1周できないかも。



ドラゴンスピリット

 「ロマンシングシューティング」と題打ってナムコより発売されたシューティング。ミッドガルド王国の近衛隊長アムルは、囚われのアリーシャ姫を救うべく伝説の青龍に姿を変えて飛び立つ・・・と言うストーリーは殺伐とした戦闘機ものが多かったシューティングゲームの中ではきわめて新鮮であった。
 自機はドラゴン、敵も恐竜などの生物がメインでメカが登場しないのが特徴。面構成も火山、ジャングル、洞窟、深海など美麗なグラフィックで変化に富んでいて、またBGMがとてもそれにマッチしていた。
 ゲーム的にはパターン重視型の作りになっており、最近のものに比べると簡単な作りになっていると言える。

 私とドラスピ

 私にとって、初めてゲーセンに通ってやりこんだのがこのゲーム(ちなみにゲーセンで初めて「クリアした」のはその隣の台にあって片手間でやっていた「ファンタジーゾーン」だったりする)。
 そのファンタジックな世界観とBGMは、当時高校生の私をして、課外授業をサボらせて毎日ゲーセンに通わせることになる。思えばこのころから数学の成績が悪くなって文系への道を突っ走ることになったような。
 もしかするとこのゲームがなければ今の私は全然違う人間になっていたかもしれないなぁ。ゲーセン野郎になったのもこのゲームからだしね。これしたさにX68000まで買ってしまったもんな(しかし今になってプレステで遊べるようになるとは思いもしなかったけど)。あっそういえば画面写真まで公開しておきながら結局お蔵入りしたMSX2版って見てみたかったよなぁ
ちなみにゲーセン版を全クリアするまで約半年かかりました。
今でも時々X68版で遊んでいます。やっぱり面白い(^^



達人王

 派手なショットと緊急回避の強力なボンバー、というスタイルのシューティングを確立した東亜プラン晩年の作品。
 3種類のショットと、強力なボンバーで、硬くて強い敵どもをばきばきとなぎ倒していく爽快感はまぎれもなく東亜プランのゲームでした。
 その名に恥じず難易度が相当高くて、一般ゲーマーの受けがあまりよくなかったためかゲーセンでの寿命はあまり長くなかったようです。
 しかしこの挑戦状的難易度に闘志を燃やし、果敢にやりこんだシューター達が相当いたのもまた事実。

 私と達人王

 就職を控えた大学4年の時にやりこんでいたのがこのゲームで、取れぬ内定、進まぬ達人王と、思い出せばかなりグログロした時期だった・・・
 とにかく敵の出現順序を覚えて、細部に至るまで自分の動きをパターン化しないと進めないゲームだったうえに、やられるとちょっと前に戻って再スタートするので、攻略は亀足、精神的にもかなり疲れるゲームで、1回終えるとしばらくやりたくなくなるものがあった。
 しかしそれでもやり続けたのは、やはりなにか「攻略してやるぜ」と思わせるものがゲームの中にあったからなのだろう。
 結局1コインでの全面クリアは果たせず、最終面の中ボスまでが自己最高記録。
 家庭用ゲーム機への移植を強く希望しているゲームの一つです。
 (だれか移植してくれないかなぁ・・・)



ゼビウス

 縦スクロール(つまり縦方向に背景が流れていく)シューティングの元祖とも言うべきゲーム。
 「パックマン」から「鉄拳」まで、良質のゲームを提供し続けてきたナムコの作品。
 対空攻撃と対地攻撃を使い分けることでゲームに戦略性を持たせることに成功している。
 光源を考えて彩色された敵機、美しいナスカの地上絵などグラフィックも独特の世界観を漂わせており、また練りこまれた敵機のアルゴリズムは、それまでの単純なシューティングとはあきらかに一線を画していた。

 私とゼビウス

 実は本家ゲームセンター版はほとんどプレイしたことがありません。
 かわりといってはなんだけどファミコン版は相当やりこんだ思い出があったりする。これがまたすばらしい移植の出来で、最初の頃は敵要塞「アンドアジェネシス」が倒せなくて困ってたのが昨日のことのように思い出されて、考えただけで目頭がホットです(今だと1周は出来ると思いますが)。
 ファミコン版は背景のナスカの地上絵がカットされていたりしたのがちょっと不満だったけど、後に発売されたPCエンジン版はこの点も含めてかなりクオリティの高い移植がなされていた(実はこの移植を手掛けていたのはコンパイルだったりする)。



ザナック

 「ぷよぷよ」で一大スターダムにのし上がったコンパイル社製縦スクロールシューティングゲーム。
 ファミコンとは思えない高速スクロール、ちらつかないスプライト(キャラクター)など技術力の凄さもさることながら、練りこまれた敵や敵弾のアルゴリズム、豊富な自機のパワーアップなど、内容的にもファミコンシューティングでは最高峰の出来。
 ディスクのみの販売だったのはもったいなすぎる(ROMに復刻希望)。

 私とザナック

 このゲームと出会っていなければ今の私はなかったという、運命的シューティング。
 初プレイでは1面の最初の要塞(中ボス)でゲームオーバーになっていた私も、プレイし続けること3ヶ月にして全12面のエンディングを拝めるようになった時には、いっぱしのシューティング野郎になっていた。
 今に至る私の八十八ヶ所シューティング遍路のスタートとなった記念碑的ゲームである。
 「ザナック」の流れをくむ同社のシューティングとして、ザナックEX(MSX)、アレスタ(セガmk3、MSX)、アレスタ2(MSX)、ガンヘッド(PCエンジン)、武者アレスタ(メガドライブ)、スーパーアレスタ(スーパーファミコン)などがあるが、最近はぷよぷよのヒットに気を良くしてか、シューティングを全然作ってくれないのが不満不満。
 コンパイルの方、もしこのページを見ていてくれているのでしたら、ぜひもう一度シューティングを作ってください!!(熱望)





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